令游戏风光不再的八大理由《蝙蝠侠:骑士》

当你突然发现今年的游戏发布总是伴随着类似“游戏DLC首发”、“预定开启”或者“首发季票,错过再无”之类的广告,是不是觉得一阵蛋疼。秉着存在即是合理的观点,这些销售手段在2013年到2014年之间收到了惊人的成绩,因此在2015年,这样的销售手段已经取代了传统做法,成为各大开发商的首选。

令游戏风光不再的八大理由

以《蝙蝠侠:阿甘骑士》为例,RockSteady曾经被称为游戏开发噩梦的工作室(从某种程度上来说现在也是)。即使如此,当华纳决定将游戏的重要开发精力放在次时代版本“季票”内容的时候,这就意味着PC版渣画质、变形的建模和地图不全等多个bug无法在当前版本修复。已经预定了PC版的玩家必须为了这个尚未开发完整的游戏掏钱继续购买季票。

在这个情况下,粉丝们只有坚信开发商推出的这个季票是良心制作,并且以此为洗脑的理由自我安慰:这是唯一一个体验完整的阿甘世界的机会。这么一想是不是觉得自己也能心安理得的掏钱买补丁了呢?

话说回来,开发商是如何把玩家骗到“预定”这个无底黑洞上呢?首先预定了游戏的玩家可以获得季票中半小时的蝙蝠女任务,部分角色皮肤和挑战试玩。当大家获悉游戏并没有包括蝙蝠车和大部分角色体验任务,显然预定季票是然玩家走上这条黑路的首选。

大部分玩家兴许也注意到了,从《驾驶俱乐部》到《刺客信条》,无论是有意还是无意,开发商已经开始习惯预支信用,并且已经习惯将游戏的大部分内容作为额外补丁贩售。这种赤裸裸出售“不完整”的游戏的模式正在逐步取代传统发售模式。

这样一个已经开始转变的趋势只是本次吐槽的其中之一,接下来就跟随小编一起回顾下那些已经开始改变的“游戏规则”。

一、官方发布日期已经不再是严肃认真了

当你回顾一下从2013年发布的大作列表就会发现,绝大多数大作发布之后总是需要有补丁或者DLC才能顺利进行游戏。换言之,这些游戏或多或少都存在着足以影响用户体验的bug。

令游戏风光不再的八大理由

遥想当初《最终幻想7》、《合金装备》、《塞尔达传说:时之笛》《银河战士》等游戏发布的时候,开发商从来都没考虑过在游戏发布之后再放出补丁包修复bug。不得不说下载技术是给这个偷工减料行为开设的最佳金手指。当时的开发商更多的考虑到了自己的节操余额,一旦游戏在发布之后出现严重的体验bug势必会影响下一代的发布。因此大家总是怀着敬畏的心态公布发售日期这个神圣的时刻,而现在显然,开发商都不拿这个时间当一回事。

不知是否因为作品粉丝群稳定, 尤其是像EA,华纳,育碧和视动暴雪这样的发行方为了推动开发效率,并且缩短开发成本,显然不考虑游戏实现的可能,胡乱压缩开发时间(Xbox的高管曾经严肃指出发行方应该多玩些游戏以便更好的了解这一行业的开发状态),这种行为导致游戏bug增多,甚至是干脆推出不成熟的产品问世。显然这样是不负责任的,但是这种行为仍屡禁不止的。

如果你爱这个游戏,还是关注下游戏的DLC的发布日期吧。

二、大厂再也无法保证预售游戏的质量。

现在的开发商总是期待你看完预告片之后就预定下所有的东西对不对?为了保证玩家能为这个游戏掏钱,开发商总是鼓励玩家能购买本代,甚至是开始购买下一代。

那么好吧,就算是玩家为了心爱的系列掏钱了,这真的值得吗?《刺客信条:大革命》就给铁杆粉丝上了一课。当然大部分玩家也都没有料到育碧可以如此无良至此。虽然这样的例子无法盖棺定论整个游戏行业的良心,这样一个发生在独立游戏上的现象越来越多的出现在主机游戏上也是值得思考的问题。

令游戏风光不再的八大理由

所谓成于斯败于斯,开发商通过预定收获了更充足的资金,却越来越开始无视游戏本体的开发质量。越来越多的人开始购买季票,预定的玩家忍受着种种bug给开发商一次免费测试,那些游戏中的bug和未开发完的内容一次又一次的出现在售价列表中,仿佛总提醒着玩家:快交钱吧你们这些傻蛋!

但是为什么我们花更多的钱去买例如《中土世界:暗影魔多》季票这种跟今年的游戏可能完全没有一毛钱关系的鬼东西!(游戏连同季票加起来150刀),他们甚至连再做一个新游戏都懒得,而期待玩家趁着这一波游戏的热情赚足了明年的奶粉钱的开发商,显然不会考虑季票加上DLC这种赤裸裸要钱的模式是如何让人无法直视。算了,吐槽了这么多,想玩还是得花钱,小伙伴们还是认命吧。至少《暗影魔多》还是个好游戏。

三、以上内容都只是演示效果

谁还记得在发布之前我们想买的游戏是什么?反正我是不记得了。

每个游戏在发布之前都会推出游戏演示。这些演示有游戏内容提供,CG动画或者是操作演示等等,玩家可以在杂志上,或者是随同游戏附带的软件上看到。有些游戏一早就将所有演示做放在官网展示。

虽然所有游戏都会带着“最终版本可能略有不同”的警告,但是玩家总会有一个强烈的渴望就是这个游戏就应该做成大概的样子。大多数情况下如果游戏与演示差别并不是很大,玩家是可以接受的。

在这个时代我们可以接触到更多开发商内容。在Xbox Live中有一项服务,当开发商上架游戏,只要内容包含演示项目,这个项目便会发布到对应的更新列表中。在更多关于演示和游戏内容不一样的吐槽声中,3A级游戏占领绝大多数的投诉。这些游戏的预定列表中只会出现一些截图,完全没有视频信息。促成这种现象的主因,可以完全归咎于粉丝的盲目信任,因为这些并未体现任何玩点的截图仍会在今后的几天内不断的引诱粉丝们购买它。即使这些内容在发布之后真的与游戏没有一毛钱关系。

四、天价下载包本身就是对“单机游戏”一种侮辱

当亚马逊公布《使命召唤12:黑色行动3》数字豪华版在英国零售商店的售价为125刀的时候,购买了实体版的玩家估计想骂街了。

诚实的说《使命召唤12:黑色行动3》是一款好游戏,精美的画面,超现实感的设计,真实的战争场面,就算是季票也有着丰富的任务,总之,这是一款值得购买季票的游戏。

难道一个COD粉想体验一款完整版的《使命召唤》新作就必须掏出一整周血汗钱吗?125刀的售价对于青少年来说绝对是天价。开发商总是喜欢用“情怀”这种虚无缥缈的东西让玩家为他们买单,谁想过这样不停的出售DLC对于单机游戏来说是否合理?

索尼前高管久夛良木健曾经就下载包天价的营销策略进行调侃“让用户觉得自己要更加努力挣钱才能玩到完整游戏对于我们的用户来说是一个灾难。不断试探玩家的底线只会一次次的消耗玩家对产品的热情,这也会让玩家意识到我们能给他所有他们认为合理的游戏。而这样的游戏又有什么意思呢?”

五、游戏断代让人心酸

游戏二手交易这个行业跟随着家用机市场走过二十个辉煌的年头。在主机并未开始断代的那些年,玩家之间的另一项的交流就是二手游戏交易。价格更加低廉的二手游戏同样也能带来愉快的一手享受。即使是主机更新换代,这些游戏碟依旧可以重新使用。

但是开发商并不愿意预见这样的发展,因此在次世代主机迭代的时候,游戏断代出现了。例如Xbox上的游戏无法在Xbox One上继续使用,想在新主机上玩同一款游戏就必须重新购买新版本。这几乎成为所有家用机的潜规则。在这方面做的更恶心的任天堂甚至对发行地区和主机地区做出了限定。想要跨服玩游戏,那就购买新机器吧。

目前次世代主机已经成为玩家中的主流选择,越来越多的新作都不再旧主机上推出游戏。那些旧游戏虽然已经不值钱,不过不少厂商会将系列作品重制为合集发售的次世代版本,多多少少也在一些仍对原作保有热情的粉丝中间热卖。但是这样的热情又能持续多久呢。

六、新bug变得再也不好玩了

以前大家一周目之后都会在一些有bug的地方玩上一阵子。玩家们总是很有热情的寻找这些数量稀少隐藏较深的bug。通常这些bug都是例如赛车穿墙,或者缓存不刷新却可以永久保存等无伤大雅但是很有趣的小bug。

但是现在越来越多的bug并不是这么有趣,主角说着话忽然他的脸脱落了,到达任务地点后无法触发剧情(这个bug最讨厌了)或者干脆存档无法读盘。开发商们应该感谢那些愿意花时间忍受这些bug体验游戏的玩家,这样的糟心的bug合集在一起几乎就是PS3版《上古卷轴:天际》和《辐射》,自动存档失效让这个游戏彻底变成一块板砖。

玩家完全可以对那些穿墙bug一笑而过,但是在游戏过程中亮出开发商的建模骨骼或者建筑基质这种,已经完全意味着游戏“并没有开发完”的bug实在有失诚意,没错育碧,说的就是你。任谁想看到一个正常的NPC突然露出面部骨骼上下晃动的恐怖画面都不会多开心。

七、3A游戏无创新

虽然不得不愿意承认,但是谁记得今年的3A游戏有什么最新的设计吗?别说线上游戏这种上世纪90年代的概念。

很多媒体工作者为了某些原因在2014年努力的把《龙腾世纪》吹捧为今年最佳的游戏。其实小编认为创新这个殊荣应该交给《刺客信条:大革命》,这个游戏开创了鬼畜式玩法,尤其是让中外玩家欲罢不能,这种体验怎么能是只有探索和任务的《中土世界:暗影魔多》能比的呢?

就算是被认为赶超前作的《合金装备5》,虽然获誉无数但是也无法避免游戏玩法并未突破的尴尬情况,我们在新作中收获了一个更加复杂的武器系统,虽然这样的设计在2010年发布的《和平行者》中已经涉及到。

回忆下十年前的游戏,例如有着庞大叙事的《塞尔达传说:时之笛》,或者剧情复杂的《合金装备2》、《使命召唤:现代战争》,甚至是R星在《荒野大镖客:救赎》中的采取开启复仇模式的冒险等等。

是什么让游戏在突破边界之后变得毫无发展空间?答案是理念。

EA的负责人Peter Moore在接手《星球大战:前线》的时候曾指出“纯多人游戏模式势必会火”(隔壁的《命运》侧面证明这句话不一定对谁都起作用)。但是PC玩家用销售数字证明自己更喜欢同一题材但是内容丰富的单人游戏。这是一个鱼和熊掌不可兼得的话题,希望开发商们不要继续犯傻做出一些奇怪的产品。

在接下来的2015年我们将会迎来《辐射4》、《星球大战》和《正当防卫3》这几款游戏。这些游戏应该能为玩家带来更多愉快的体验,同时也希望开发商们以此为镜,尤其是希望EA的服务器坚挺的承载首日上线的数量。

八、越来越模糊的平台标签

观看过微软在E3和Gamescom表演的玩家都会发现一个有趣的现象,他们将自己旗下那些主要系列的游戏ICON一一展出,接着是一堆主要角色走马灯似得出现。这就是问题了,微软到现在似乎没有一个强大的角色阵容,或者说是犹如马里奥聚会那样识别度高的角色阵容。

同样的问题在索尼也存在。越来越开放的平台导致索尼独占的系列游戏渐渐失去用户基础,谁还记得PSP上的《瑞奇与叮当》,《杰克与达斯特》。从现在看来似乎微软党和索尼党的区别仅仅只是《光环》与《血源诅咒》的不同。

也许这就是开放式游戏大热,平台游戏开放度越来越高的市场环境之下的必然结果,玩家对于注重单一玩法的游戏越来越腻味,开发商想要获得更加标签化的形象必须从注明漫画人物身上寻找,然而这样的角色并不属于永久这些平台。标签化角色不仅是系列生存的必要,同时也是品牌认可推广的重要手段。世嘉MD的索尼克, PS2平台的劳拉和Xbox的士官长。这些角色不仅代表着游戏平台属性,同时也是一个时代的回忆。

好了,以上就是本次盘点的全部内容,如果有什么建议,欢迎在下方给我们留言。

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